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Gundolf S. Freyermut vom Cologne Game Lab
Foto: Hartmut Ernst

Cologne Game Lab

24. August 2010

Ein neuer Master-Studiengang soll in die Spiele-Entwicklung einführen – Kino.Köln 09/10

Ab Herbst bietet das Institut Cologne Game Lab von der Fachhochschule Köln den Masterstudiengang „Game Development and Research“ an (Bewerbungsfrist: 16. August). Gundolf S. Freyermuth, Professor für Angewandte Medien an der internationalen filmschule köln (ifs) war neben Professor Björn Bartholdy Mitbegründer des Cologne Game Lab (www.colognegamelab.de).

choices: Herr Professor Freyermuth, wo sehen Sie Parallelen zwischen Computerspielen und Spielfilmen?
Gundolf S. Freyermuth: Zuerst einmal besteht eine starke medientechnologische Annäherung, weil sich digitale Filme und Games heutzutage derselben Software- und Hardware-Tools bedienen. Dies trifft ebenso auf die ökonomischen Verflechtungen zu. Eine Konvergenz zwischen Spiel und Film aber gibt es nicht. Der Begriff, den ich dafür wähle, ist Komplementarität – zwei Kreise, die sich überlappen. Wo das eine ist, kann das andere nicht ganz sein. Das Musterbeispiel sind Cutscenes, spielfilmartige Szenen in Games, die die Handlung vorantreiben. Allerdings will der Spieler spielen, er will weiter. Und der Kinobesucher will nicht in den Film eingreifen. Solche Versuche sind Irrwege gewesen.

Wie betrachten Sie den Einfluss von Game und Film untereinander?
Der Einfluss ist bei Künsten immer ein beidseitiger. Am Beispiel von Fotografie und Malerei oder im Verhältnis von Theater und Film wird deutlich, dass in der ersten Phase meist das ältere Medium das neuere beeinflusst. Das war nicht immer richtig. Der Film sollte nicht theatralisch sein und die Fotografie nicht malerisch. Aber man hat es gemacht: Man hat Negative übermalt, man hat in den 1850er, -60er Jahren malerische Motive nachgestellt. In der zweiten Phase aber, wenn das neue Medium eine eigene Formsprache entwickelt, dann geht die Beeinflussung doch recht deutlich in die andere Richtung. Impressionistische Maler fingen plötzlich an, fotografische Effekte zu kopieren, im Kubismus haben Sie die Dekonstruktion der Perspektive. In den 1920er Jahren waren plötzlich alle Künste filmisch. Es gibt also eine zweite Phase, in der die neuen Künste die alten beleben.

Wie hat die neue Kunst Game die alte Kunst Film belebt?
Nehmen wir als Beispiel die Manipulation der Zeit: Im Game können Sie immer wieder von vorn anfangen. Denken Sie an „Und täglich grüßt das Murmeltier“ oder an „Lola rennt“. Es gibt auch eine ganz stark visuelle Beeinflussung. Filme wie „Sin City“ dekonstruieren den Fotorealismus. Das geschieht inzwischen sogar im Dokumentarfilm – „Waltz with Bashir“. Zuvor galten Animationsfilme wie die von Disney im Kino als Kinderkram. Ich denke, dass das eine große Belebung ist. Oder wie „Avatar“, die Mischung von Realaufnahmen mit Animationen, also hybrides Filmemachen. Das sind alles Dinge, wo der Film nicht nur ästhetisch vom Game inspiriert wird, sondern durch neue Tools auch ganz deutlich technische Entwicklungshilfen bekommt.

Hartmut Ernst

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