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Vectronom
Foto: Ludopium

„Köln kann ein guter Standort werden“

16. August 2019

Entwickler Utz Stauder über Videospiele in der Stadt – Interview 08/19

choices: Utz, woher kam die Idee für „Vectronom“, ein rhythmusbasiertes Jump’n’Run zu entwickeln?

Utz Stauder: Die Idee zu „Vectronom“ kam uns während eines Game Jams im April 2016. Wir hatten uns damals an einem Wochenende in meiner Wohnung getroffen und am Wettbewerb LudumDare 35 teilgenommen. Das Thema des Game Jams war “Shapeshift” und nach ein wenig Brainstorming kam uns die Idee, die Spielwelt sich verändern zu lassen. Dass das dann auch im Rhythmus der Musik passiert, ist während der initialen Prototypenphase – aber noch am selben Tag – entstanden. Am Grundkonzept hat sich seitdem eigentlich nichts mehr verändert.

Welchen Einfluss hatte euer Publisher, der Sender Arte, auf das Spiel?

Arte war schon relativ früh an Bord, hat aber nie größeren, kreativen Einfluss auf das Spiel gehabt. Der Kontakt entstand über SpielFabrique, einem deutsch-französischen Business Accelerator für kleine Spielefirmen. Wir waren immer in regelmäßigem Kontakt mit Arte um über den Fortschritt der Entwicklung und die künstlerische Richtung zu sprechen, die Kontrolle darüber lag aber immer in unseren Händen; da hatten wir das volle Vertrauen von Arte.

Utz Stauder
Foto: Presse
Zur Person
Utz Stauder (Jahrgang 1989) studierte in Köln am Cologne Game Lab der Technischen Hochschule und ist einer der Mitgründer des Studios Ludopium und arbeitet dort als Programmierer.

„Vectronom“ bietet über die Musik ja gewissermaßen eine rhythmische Hilfestellung. Habt ihr beim Leveldesign die Musik schon hören können oder wurden die Tracks an die fertigen Level angepasst?
Da die Musik komplett im Haus bei uns komponiert und produziert wurde, gab es in unserem Workflow immer einen Dialog zwischen Level Designern und Komponisten. Grundsätzlich haben sich Level und Musik also immer gegenseitig beeinflusst und sind gemeinsam geformt worden. Diese Symbiose war uns auch immer sehr wichtig und stellt in unseren Augen den Kern des Spiels dar.


Auch in euren vorangegangenen Spielen ist Musik ein wichtiges Gameplay-Element. Wollt ihr das als Konzept weiterhin beibehalten?

Grundsätzlich wird Musik und Sound generell immer einen wichtigen Stellenwert in unseren Projekten haben. Doch uns nur auf Musikspiele oder irgendein anderes Genre zu beschränken, wollen wir nicht, dafür bieten digitale Spiele zu viele Facetten, die wir gerne noch erkunden wollen.

Seht ihr Köln im speziellen und NRW allgemein als gut ausgerüsteten Standort für Game Studios?

Es war jetzt nicht so, dass wir eine Wahl von mehreren Standorten hatten, für die wir uns entscheiden konnten. Köln ist die Stadt in der wir uns alle während unseres Studiums am Cologne Game Lab der TH Köln kennengelernt haben. Hier haben wir unser Netzwerk aufgebaut und erste Erfahrungen in der Branche gesammelt. Zusätzlich hatten wir in unseren Anfangszeiten noch ein kostenfreies Büro in unserer Hochschule zur Verfügung. Der Umzug ins Cologne Game Haus war dann der logische nächste Schritt. Mit Johannes Brauckmann, einem Co-Founder des Cologne Game Hauses, waren wir schon länger in Kontakt und er ist unter anderem auch jemand, der viel für die lokale Games-Szene tut. Wir haben generell das Gefühl, dass Köln ein guter Standort werden kann. Reformierte, regionale Games-Förderung und generelles, politisches Interesse am Thema Spieleentwicklung lassen uns optimistisch in die Zukunft blicken. Hoffen wir nur, dass das politische Interesse auch bis über die nächste Landtagswahl hinaus besteht.

Wie gut vernetzt ist die Indie-Szene in NRW?

Es gibt eine ganze Menge an kleineren Meet-Ups und Networking-Events in NRW, da hat sich auf jeden Fall einiges getan in den letzten Jahren. Das Cologne Game Haus wurde beispielsweise auch aus dem Grund eröffnet, weil man sich als Kölner Entwicklungsteams eigentlich sonst immer nur auf irgendwelchen Messen außerhalb der Stadt sah, wie z.B. während der Berlin Games Week. Wir haben viel Kontakt zu anderen Teams aus NRW und tauschen uns regelmäßig über Spaß und Leid des Indie-Daseins aus.

Seit ein paar Jahren werden Indie-Games vermehrt auf den großen Spielemessen gezeigt. Werden Indie-Games wichtiger und sichtbarer? 

Es ist schwierig, diese Frage nicht aus meiner Indie-Entwickler-Blase zu beantworten. Vom Gefühl würde ich aber sagen, das stimmt. Indie-Games können sich kreative Risiken leisten und haben damit auch eine höhere Chance, etwas Neues zu machen. Viele Spieler spricht das an, allerdings ist die Realität, dass man es als Indie immer schwerer hat, Sichtbarkeit und Umsatz zu erreichen. Dass dein Spiel fünf größtenteils undotierte Preise gewinnt, zahlt dir eben auch nicht die Büromiete, von einem anständigen Gehalt ganz zu schweigen.

Seid ihr froh über Initiativen wie die Indie Arena Booth?

Auf jeden Fall! Die Indie Arena Booth ist für uns wie eine Familie geworden. Alle Organisatoren, Volunteers und Entwicklerteams stecken eine Menge Herzblut in den Stand und das merkt man auch. Der Großteil unseres Netzwerks ist über die IAB entstanden und es kommt nicht selten vor, dass am ersten und letzten Messetag eine Stunde Zeit draufgeht, nur um alle geilen Leute am Stand zu umarmen.

Ihr zeigt dieses Jahr „Vectronom“ auch auf der Gamescom, wie wichtig ist die Messe als Veranstaltung für euch?

Gerade dieses Jahr ist die Gamescom besonders wichtig für uns. Es ist das erste Mal, dass wir auf einer großen Messe ausstellen und unser Spiel bereits erschienen ist. Vorher mussten wir die Leute immer vertrösten, doch jetzt können wir richtig in die Vollen gehen. Wir entwickeln gerade außerdem noch einige neue Community Features, die wir den Spielern zur Gamescom präsentieren wollen.

Wie sieht es mit der Zukunft aus, habt ihr schon ein neues Projekt in Arbeit?

Wir haben vor Kurzem eine Konzeptförderung der Film- und Medienstiftung NRW für ein neues Projekt erhalten, das steht also erst einmal auf unserem Plan. Ein weiteres Projekt steht auch schon in der Pipeline, hierzu gibt es aber noch keine konkreten Infos.

Interview: David Savelsberg

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